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TWD: Novedades

Atendiendo a una de las sugerencias planteadas con mayor insistencia por los asistentes al evento TWD, nos alegra informaros que TWD2 será un evento de DÍA COMPLETO!!!! Esto nos permitirá disfrutar de partidas con una duración mayor o en mayor número. Esperamos que lo disfrutéis, sobre todo aquellos que vendréis desde lugares distantes.

De este modo la estructura del evento será la siguiente:

1º) Partida Temática TWD2
2º) Partida Modo FFA
Pausa para comer
3º) Partida Táctica Mil-Sim

En breve os facilitaremos la agenda del evento y los detalles de las partidas

Nos alegra informaros de otra importante novedad respecto a TWD. En TWD2, además del escenario urbano tan especial que nos ofrecen las instalaciones de Cegalia la acción también se desarrollará EN LOS TERRENOS EXTERIORES al complejo, ampliando enormemente la superficie de juego disponible y dándole un enfoque totalmente novedoso a las partidas que se jugarán el próximo domingo 19/05/2013!

 

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TWD2: Guión

ANTECEDENTES

10-12-2016
¡Maldito invierno! ¡Maldito sea el día en que encontramos aquellas instalaciones! A ellas y a aquellos bastardos que las guardaban, “los otros” Lo que no consiguieron tres años de huir de asquerosos podridos, lo hicieron esos malnacidos, cobrándose la vida de mi padre y mis hermanos en unas pocas horas de absurda carnicería. Lo único que aún me recordaba qué significa ser un hombre civilizado en medio de esta pocilga de mundo, me lo arrebataron de golpe ¿Y para qué? En aquel lugar sólo encontramos más muerte y desesperanza. El altísimo coste en sangre que pagamos por hacernos con aquel estercolero fue inútil. Después de acabar con el último de aquellos cerdos, una horda de caminantes nos obligó a huir, dejando atrás a nuestros heridos. Ni siquiera pude dar sepultura a mi padre y hermanos. No pasa día en que no me arrepienta de haber huido.de allí ¡Qué demonios! Si me hubiese quedado por lo menos me habría llevado al infierno a un buen puñado de podridos… Al menos dejaría de ver sus caras descarnadas en todo momento y lugar, sin importar lo fuerte que cierre los ojos. Jamás hubiera pensado que la supervivencia se convertiría en esta tortura sin fin ni que perdería la fe en la humanidad.

22-12-2016
¿Quién me iba a decir que algún día estaría entre rejas? Aunque la verdad es que desde que el mundo se fue al carajo mis manos tienen tanta sangre que no alcanzarían diez penas de muerte para hacerle justicia. Pero hoy esas rejas nos pueden salvar el pellejo. Hemos encontrado una prisión estatal abandonada y si todo sale bien hasta puede que llegue a convertirse en nuestro hogar. Prisión Estatal de máxima seguridad Barak Obama se llamaba. Yes we can! No sé si reírme o llorar.

30-01-2017
Mientras buscábamos provisiones en los alrededores de la prisión nos sorprendió un grupo numeroso de supervivientes. Ya nos daba por fiambres pero increíblemente nos dijeron que el Gobernador nunca lo aprobaría. El tal Gobernador ha fundado un pueblo en el que parece ser posible volver a ser personas. “New Hope” lo han llamado y nos han conducido allí. El Gobernador parece un hombre decente y nos ha prometido que podremos irnos cuando queramos. No conocía la existencia de la prisión y le interesa sobremanera todo lo referente a ella. Por ahora mejor que sepa lo justo.

01-02-2017
¡Maldito hijo de perra! Por qué demonios habremos bajado la guardia con ese cerdo del Gobernador! Teníamos que habernos imaginado que había algo turbio detrás de su interés por nuestra prisión. Sabemos que ha enviado a sus sicarios a arrebatárnosla mientras intentaba retenernos por la fuerza en su pueblo. Pero por mi difunto padre que no se va a salir con la suya! Tenemos que llegar cuanto antes y sólo le pido a Dios que nuestros compañeros en la prisión aguanten hasta que podamos ajustarle las cuentas a ese Gobernador…

ESTAS REJAS TE HARÁN LIBRE

“Los nómadas” han pasado un durísimo invierno. Duro incluso para los estándares del Apocalipsis Zombie que asola el mundo desde hace más de tres años. Durante ese periodo siempre fueron un grupo numeroso, pero la carnicería en la que degeneró su enfrentamiento con “los otros” durante TWD ha mermado sus fuerzas y ánimos. Cuando ya se encontraban al límite de su resistencia han visto un rayo de luz al final del túnel. Un guiño de la fortuna les hizo encontrarse con una prisión de máxima seguridad abandonada y que constituye un refugio magnífico frente a los caminantes que asolan la tierra. Las rejas que una vez sirvieron para evitar que los reclusos abandonasen la penitenciaría ahora mantienen a los caminantes a raya. Pero a menudo el peligro no sólo procede de los zombies sino de otros supervivientes…en este caso de “Los Hombres del Gobernador”. Pero no entregarán su nuevo hogar sin luchar…

“Los Hombres del Gobernador” son el producto del esfuerzo y la personalidad arrolladora de su líder. Nadie conoce su nombre real pero todos le llaman el Gorbenador. Bajo sus estrictas órdenes han fundado el pueblo de New Hope desde el que forjar un nuevo comienzo, libres de la amenaza zombie al otro lado de las barricadas que los protegen. Su fe en el Gobernador es absoluta e inquebrantable. Tanto que no dudarían en aplastar a cualquiera que se interponga en el camino de su líder, sea caminante o superviviente. En este caso, el obstáculo a eliminar son “los nómadas”. La prisión en la que se ocultan puede ser un lugar magnífico desde el que controlar con puño de hierro toda la región circundante y más protegidos de las hordas de caminantes si cabe. Tiene que ser suya, cueste lo que cueste.

A efectos de juego, tanto “los nómadas” como “los hombres del Gobernador” constituyen dos bandos de igual tamaño. No obstante, ambos bandos comienzan el juego divididos en dos mitades. Por un lado, una mitad de los hombres del Gobernador han lanzado un ataque sorpresa sobre la prisión, siendo capaces de abrirse paso en la penitenciaría por el Bloque Norte. La otra mitad de este bando se encuentra todavía en el exterior de la prisión, siendo capitaneados por el propio Gobernador e intentando entrar en la misma. Por otro lado, la mitad de los nómadas se encuentran en el Bloque Sur defendiendo la cárcel del repentino ataque que acaban de recibir y esperando el auxilio de sus compañeros procedentes de New Hope. Estos refuerzos son dirigidos por su líder y también intentan abrirse paso hasta sus compañeros del interior.

OBJETIVOS Y MISIONES

El objetivo principal de ambos grupos no es otro que hacerse con el control de la prisión, aunque para lograrlo tendrán que hacer frente a grandes retos.

1) DOMINAR LA PRISIÓN
La forma de dominar la prisión es controlar los puntos críticos de la misma; La Torre de Guardia, el Generador y la Armería. En cada uno de estos puntos se encuentra una bandera asignada a cada bando. Cada bando deberá conseguir izar su bandera en estos puntos críticos y cada 30 minutos se comprobará qué bandera ondea en cada uno de ellos. Tener la bandera izada en la Torre de Guardia suma 50 puntos cada ciclo (máximo de 200 puntos), y 25 puntos si es en la Armería o en el Generador (máximo de 100 puntos en cada lugar)

2) RESCATAR AL REHÉN
El inesperado asalto de los Hombres del Gobernador ha sorprendido a un importante integrante de los nómadas sólo e indefenso en el bloque norte, cayendo en manos de sus enemigos casi al instante. Los nómadas deben intentar rescatarlo con vida. Para ello deberán llegar hasta él y acompañarlo hasta el bloque sur donde se concentran sus fuerzas. El rehén sólo puede moverse en compañía de al menos otro jugador. Si el rehén se quedase solo, se quedará inmóvil hasta que otro jugador, sea del bando que sea lo acompañe. Si los nómadas consiguen rescatarlo, sumarán 200 puntos. Si por el contrario el rehén aún está en poder del Gobernador al finalizar la partida, sus hombres sumarán 100 puntos.

3) ROBAR EL MEDICAMENTO EXPERIMENTAL
El Gobernador lleva tiempo investigando una posible cura para el mal que asola el mundo. Recientemente ha descubierto que en esta prisión se realizaron diversos experimentos médicos destinados a crear un medicamento contra la propagación de dicho mal. Sabe que en la enfermería del bloque sur se hallan varias muestras de un suero de este tipo y desea hacerse con ellas a toda costa. Si sus hombres consiguen capturar una caja con dicho medicamento y llevarla hasta el bloque norte su bando obtendrá 200 puntos. Si no lo consiguen y el medicamento permanece en poder de los nómadas al acabar la partida éstos conseguirán 100 puntos

Para dificultar las cosas, el brutal asalto de los hombres del Gobernador ha disparado todas las alarmas y sistemas de defensa de esta prisión de máxima seguridad que llevaban años inactivos. Entre ellos, los más mortíferos son las sondas-centinela. Se trata de dos autómatas fuertemente artillados y con capacidad de realizar fuego automático para abortar cualquier intento de fuga. Se encuentran ubicados en dos puntos estratégicos de la penitenciaría (uno en la zona norte y otro en la sur) y abrirán fuego contra todo objetivo a su alcance localizado dentro del recinto de la cárcel. Son autómatas y por tanto no pueden ser eliminados. La única forma de librarse de su incesante bombardeo es desactivándolos.

El control sobre los centinelas se ejerce a través de la consola de mando que hay en el puente del “barco”. Desde dicha consola se pueden desactivar o activar los centinelas de forma individualizada pero para ello es necesario disponer de una llave magnética de acceso al sistema y de los passwords a introducir con cada comando. En la prisión existen dos manuales de usuario con los passwords y con sendas llaves magnéticas, pero nadie sabe dónde se encuentran. Si alguno de los bandos localiza al menos uno de ellos sumará 25 puntos y podrá operar la consola de mando si llega hasta ella con la llave magnética.

4) ESCOLTAR AL GOBERNADOR/LÍDER (SÓLO PARA LOS GRUPOS DEL EXTERIOR)
Los Hombres del Gobernador del exterior de la prisión están capitaneados por el Gobernador en persona. Su cometido es escoltarlo hasta la brecha que han abierto cerca del bloque norte, a salvo de los nómadas que regresan apresuradamente de New Hope y de los caminantes que merodean por la zona. Si el Gobernador consigue llegar vivo al destino su bando sumará 100 puntos. También por cada uno de sus hombres que llegue vivo a la brecha su bando sumará 10 puntos. No obstante, si el Gobernador muere de camino serán los nómadas los que sumen 50 puntos.

Análogamente, los nómadas que regresan de New Hope están siendo guiados por su líder. Deben conseguir que entre en la penitenciaría a través del acceso que los nómadas hicieron en las rejas cuando llegaron a la prisión. Si su líder llega vivo hasta dicho acceso sumarán 100 puntos y 10 puntos más por cada nómada que llegue también vivo. Al igual que los hombres del Gobernador, si su líder es abatido serán sus enemigos los que sumen 50 puntos.
Se debe tener en cuenta que no existe hospital alguno en el exterior de la prisión por lo que todo jugador eliminado en el exterior no podrá volver a esa zona de juego. Deberá dirigirse al hospital situado en el interior del complejo y reentrar en la partida por el mismo punto asignado a los jugadores de su bando que comenzaron la partida en el interior. En otras palabras la partida que se desarrolla en el exterior se hará sin respawn.

En el exterior de la prisión puede haber caminantes merodeando en busca de carne fresca. Incluso puede haber caminantes en el interior de la prisión al haber abierto brecha los asaltantes. Si un caminante toca a un jugador activo éste será eliminado de igual modo que si hubiese sido alcanzado por una bola de pintura. Deberá ir al hospital y reentrar por el sitio asignado pero sin convertirse en zombie. Al igual que en TWD, las bolas de pintura de nada sirven contra los caminantes pero sí existe un arma efectiva: los lanzallamas. Cada equipo dispondrá de un único lanzallamas para defenderse de la amenza zombie. Administradlo bien…

RESULTADO

El bando ganador será aquél que haya acumulado más puntos.
1)Dominar la prisión de 0 a 400 puntos máximo a repartir entre los bandos
2)Rescatar al rehén de 0 a 200 puntos para los nómadas y de 0 a 100 puntos para los hombres del Gobernador
3)Robar el medicamento experimental de 0 a 200 puntos para los hombres del Gobernador y de 0 a 100 puntos para los nómadas
4)Escoltar al Gobernador/Líder de 0 a 240 puntos máximo en función del número de inscritos
Otros bonus: Por llaves magnéticas encontradas de 0 a 50 puntos máximo

NORMAS DE ENFRENTAMIENTO

-Duración de la partida: 2 horas máximo
-Único modo de disparo permitido – SEMIAUTOMÁTICO
-FPS: máximo 280 – Todas las marcadoras serán verificadas con radar y marcadas con un topo de visto bueno para poder iniciar el juego. Adicionalmente, también se harán controles de velocidad durante el trascurso del juego.
-Uso obligatorio e inexcusable de chupete y seguro fuera de la zona de juego en todo momento, al igual que en el momento de ser eliminado. La no observancia de esta norma básica impedirá participar en la partida.
-Uso obligatorio e inexcusable de máscara en la zona de juego en todo momento. La no observancia de esta norma básica impedirá participar en la partida

-Los equipos y su composición serán sorteados antes del inicio del juego procurando mantener un equilibrio en cuanto al equipamiento disponible en cada facción.
-Tecnologías permitidas – Walkies, linternas, granadas de humo (sólo en el interior del recinto y siempre fuera de edificaciones) y de pintura.
-Hospital: Los jugadores eliminados tendrán que dirigirse al hospital donde beberán limpiarse y podrán recargar aire y bolas si así lo desean. Sólo cuando el árbitro del hospital les dé el visto bueno podrán reincorporarse al juego a través de las zonas de reentrada dispuestas para cada equipo. El hospital se cerrará cuando falten 15 minutos para la finalización de la partida.

TWD: informacion básica

Después de la fantástica experiencia vivida durante la celebración del evento “Radiación Paintball-The Walking Dead-Paintball MIL-SIM Game” (o TWD para los amigos) el pasado octubre, Galician Templars Paintball Team y A.D.Píntega se enorgullecen de presentar a la comunidad del paintball gallego otra oportunidad para disfrutar de la modalidad de paintball de escenario. “The Walking Dead 2 – Paintball MIL-SIM Game” (TWD2) nace como secuela del evento anterior, compartiendo con él tanto organizadores, como escenario principal de juego, como base argumental; esto es la conocida y exitosa serie de televisión The Walking Dead. Sin embargo también contaremos con importantes novedades. La primera de ellas es que en esta ocasión tendremos el honor de contar con la colaboración y el patrocinio prestado por uno de los mejores campos de paintball de nuestra comunidad, Encrucijada Paintball. En breve iremos desvelando el resto de novedades, algunas de ellas muy importantes….

¡Os esperamos el 19/05/2013

 

 

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01/02/2017

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Querido diario…

finaaa

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10/12/2016….

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TWD2: Patrocinador confirmado

Encrucijada Paintball será el patrocinador y proveedor oficial de la partida, ellos se encargarán de temas logísticos indispensables. Muchas gracias por la ayuda chicos!!

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